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    Gold-Panzer für Chinesen und russischer Kampfgeist: WoT-Entwickler klärt auf

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    Viktor Kisly, Gründer des weißrussischen Spielentwicklers Wargaming, verrät in einem Zeitungsinterview, welche Einnahmen der internationale Online-Multiplayer-Hit World of Tanks ermöglicht und wodurch sich die Gamer in verschiedenen Ländern voneinander unterscheiden.

    In einem Interview mit der russischen Zeitung „RBC Daily“ sagte Kisly: „Unsere Einnahmen belaufen sich auf Hundertmillionen US-Dollar, wir geben aber keine genauen Zahlen bekannt. Der Grund: Es gibt eine äußerst harte Konkurrenz zwischen den Spielentwicklern – besonders im Mobil-Bereich, in den wir 2014 eingestiegen sind und nun versuchen, das Verpasste aufzuholen. Eines der Instrumente in diesem Kampf sind Werbeaufträge (…) Man muss mehrere Millionen täglich in die Werbung pumpen. Wie viel die anderen für diese Zwecke ausgeben – zwei oder fünf Millionen Dollar, würde ich sehr gerne wissen, doch ich weiß das nicht. Es ist für alle wichtig, die Zahlen voneinander zu kennen. Deshalb verheimlichen alle alles möglichst sorgfältig.“  

    Die Spiele seien eine „sehr investitionsintensive Industrie“, deshalb investiere das Unternehmen die meisten Einnahmen in die Entwicklung. Ein Beispiel dafür seien die Projekte wie World of Warships und World of Warplanes. Das Flugzeug-Spiel sei allerdings kein Massenprodukt geworden. Trotzdem werde man es nicht schließen, um die bereits Spielenden nicht „unglücklich“ zu machen, sagte Kisly. 

    Das World of Warships-Projekt weise dagegen mit sieben Millionen registrierten Nutzern ein ausgezeichnetes Entwicklungstempo auf, obwohl die Kriegsschiffe es „im Schatten der Panzer“ etwas schwer hätten: „Wenn wir etwa Russland betrachten, spielen alle dort Panzer. Ich für meinen Teil habe nur wenig Zeit übrig, um Kriegsschiffe zu spielen. Ich teste zwar alle Updates persönlich, spiele aber öfter Panzer an einem PC sowie World of Tanks Blitz mit meinem achtjährigen Sohn.“ 

    Der GUS-Raum mache derzeit allerdings nur ungefähr die Hälfte aller Einnahmen aus, und zwar wegen der Rubel-Abwertung. Seit mehreren Jahren suche das Unternehmen sehr aktiv neue Anschlüsse weltweit. Das Spiel laufe mittlerweile in Nordamerika, Europa und Südostasien. Dank dieser Strategie fühle sich das Unternehmen sicher, beteuerte Kisly.  

    Wie er erläuterte, ist China nun der drittgrößte Absatzmarkt für das Unternehmen – hinter dem GUS-Raum und Europa. Die chinesische Version des Spiels hat, wie es hieß, ihre Besonderheiten wie beispielsweise einen 400 US-Dollar teuren Premium-Panzer: „Das war eine große Bitte der chinesischen Genossen. Ohne einen goldenen Panzer konnte man dort nicht auskommen. Wenn wir rein chinesische Spiele betrachten, kann man dort alles Mögliche fürs Geld kaufen. Das braucht man, um sich schick zu zeigen.“ 

    „Unsere globale Strategie ähnelt Fußball. Dessen Regeln sind ja überall auf dem Planeten gleich, doch der Fußballverband in jedem Land hat seine Besonderheiten. In unserem Fall treten diese Besonderheiten deutlich zum Vorschein. Die japanischen Spieler brauchen etwas Anime-artiges – Bildchen in diesem Stil und eine entsprechende Informationsbegleitung unserer Aktivitäten. Die Amerikaner spielen etwas entspannter, um eher Spaß zu haben, anstatt sich zu strapazieren und zu wetteifern. Bei den russischsprachigen Spielern ist der Wettbewerbs-Geist sehr stark – sie wollen in den Kampf, um alle zu deklassieren“, so Kisly. 

    Er sagte weiter: „Die Vielzahl von Mitarbeitern und Büros macht uns zu einer Korporation. Zwar könnten wir so tun, als ob das nicht stimmt, doch das würde Konsequenzen haben. Natürlich muss man sich mit langweiligen Dingen beschäftigen, die mit Steuern, Gesetzen und unterschiedlichen Rechtshoheiten zusammenhängen. Doch wir haben für diese Zwecke speziell ausgebildete Fachleute, während ich mich damit nicht sehr viel beschäftige (…) Wir alle sind kreative Leute und Spielfans. Wenn wir das vergessen, wird nichts Gutes daraus resultieren. Bei diesem Struktur-Aufbau dürfen wir unseren höchsten Wert, den Spieler nicht vergessen. Wir dürfen sein Gesicht hinter den Zahlen und Spalten in Datenbanken nicht verlieren. Nach dieser Balance wird jeden Tag gesucht.“

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    World of Tanks, Viktor Kisly